home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ World of Education / World of Education.iso / world_d / dad20.zip / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-09-02  |  32KB  |  868 lines

  1.  
  2.           DAD'S CHOICE Version 2.0
  3.  
  4. INTRODUCTION
  5. Dad's Choice is an educational tool for children of all
  6. ages.  Its main options are Register, Laser Blast, Bug
  7. Numbers, Applespider, Addition and Subtraction,
  8. Multiplication and Division, Prealgebra Math, and
  9. Graphics.  This program was designed with the Little
  10. Engineer in mind.  Your child can use it to brush-up
  11. on his/her math and also do some minor drafting with
  12. the Graphics option.
  13.  
  14. HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  15. The minimum hardware requirements for running Dad's
  16. Choice are 256K RAM and color graphics adapter (CGA).
  17. A mouse is optional.  The minimum software requirement
  18. is DOS version 2.0 or higher.
  19.  
  20.  
  21. HARD DISK INSTALLATION
  22. You can install this program on your hard disk.  I
  23. suggest you place it in a directory called DC.  To make
  24. this directory type MD C:\DC then press ENTER.  Now
  25. place the floppy disk in drive A: and type the command
  26. COPY A:*.* C:\DC\*.* then press ENTER.  All the files on
  27. the floppy disk will now be copied onto the DC directory
  28. of the C: drive.  Notice we've assumed your floppy drive
  29. is A: and your hard disk is C:.  If these are different
  30. just substitute the correct designator.
  31.  
  32. Here are the DOS commands summarized one more time:
  33.  
  34.      Type MD C:\DC then press ENTER
  35.      Type COPY A:*.*  C:\DC\*.* then press ENTER
  36.  
  37. After you've entered these commands you can change to
  38. the DC directory by entering CD C:\DC.  Now you can run
  39. Dad's Choice by entering either DC or GO.
  40.  
  41.  
  42.  
  43. MAIN MENU WINDOW
  44. This window lists all the main options that you may
  45. choose from such as Registration, Laser Blast, Bug
  46. Numbers, Applespider, Addition and Subtraction,
  47. Multiplication and Division, Algebra, and Graphics.
  48. There are several ways to select an option from MAIN
  49. MENU.  You may use the up or down arrow keys to
  50. highlight the desired option then press the ENTER key to
  51. accept the option.  You may also press the key
  52.  
  53. corresponding to the first letter of the desired option
  54. until the option is highlighted then press the ENTER
  55. key.  Accept END or press the ESC key to stop the
  56. program.
  57.  
  58. TO MOUSE OR NOT TO MOUSE
  59. You can also use a mouse to select options.  Before the
  60. program starts it will ask you whether or not you'll be
  61. using a mouse.  If so, you must press the y key.  If not,
  62. you must press the n key.  You can move the mouse up and
  63. down to highlight your desired option then select with
  64. the left button.  The left button is used in place of the
  65. return key to accept or answer yes.  The right button is
  66. used in place of the ESC key or to answer no.  I recommend
  67. you use a mouse if you have one.  You'll find that it's
  68. much easier than using the keyboard.
  69.  
  70. SELECTING SOUND
  71. Use the right and left arrow keys, or the mouse to
  72. select whether or not you want sound.  Some options
  73. produce sound to indicate a wrong answer (beep) and
  74. correct answer (tune).
  75.  
  76. LEVEL WINDOWS
  77. Some of the options have level windows.  These windows
  78. are used to select learning levels.  Choose from these
  79. windows using the same techniques as in MAIN MENU.  In
  80. particular, use the mouse, or arrow keys to highlight
  81. the desired level then press the ENTER key or the left
  82. mouse button to accept.  Accept END, or press the ESC
  83. key, or press the right mouse button to return to MAIN
  84. MENU.
  85.  
  86. LASER BLAST
  87. This is an exciting game that entertains and teaches
  88. quantity.  First, a number of blocks are shown.  Then,
  89. colored numbers begin to float across the screen.  The
  90. object of the game is to shoot the correct number with
  91. the laser.  The correct number is the one that equals
  92. the number of blocks.  To shoot, simply push the SPACE
  93. BAR.  To return to MAIN MENU press ESC.
  94.  
  95. Points are given for each hit.  The faster you play, the
  96. larger the number of points given.  The speed can be
  97. increased by using the > key and decreased using the <
  98. key.
  99.  
  100. If you want to change the background color just press c.
  101. Be careful not to choose a background color that matches
  102. the color of one of the floating numbers.  If this
  103.  
  104. happens you will not be able to see that particular
  105. number.
  106.  
  107. BUG NUMBERS
  108. This math option teaches the concept of multi-digit
  109. numbers.  You are shown three large boxes.  The box on
  110. the right will have 0 to 9 large individual bugs.  The
  111. center box will have smaller bugs grouped in clusters of
  112. 10 each.  The box on the left will have very small bugs
  113. in groups of 100 bugs each.  You must find how many bugs
  114. are shown on the screen.
  115.  
  116. You must first count the number of large bugs in the far
  117. right box.  Type this number and press ENTER.  This
  118. gives you the least significant digit.  Next, count the
  119. number of groups that contain 10 bugs and enter this
  120. number.  This gives you the next most significant digit.
  121. Finally, count the number of groups that contain 100
  122. bugs and enter this number.  This gives you the most
  123. significant digit and you're done.  Ten points are given
  124. for completion.  As always, if the sound is on,
  125. School-Mom will also play you a tune.
  126.  
  127.  
  128. APPLESPIDER
  129. This is a very exciting and intense game that drills you
  130. in basic addition, subtraction, multiplication, and
  131. division.  The applespider wants to eat your apple.  You
  132. must prevent this by using the arrow keys to move the
  133. apple out of the spider's way.  At the beginning you are
  134. given 10 free moves.  To get more moves you must solve
  135. the equation at the bottom of the screen.  For every
  136. correct answer you get five more moves and points are
  137. added to your score.
  138.  
  139. As your score increases, the spider gets faster.  You
  140. may control the speed by using the < and > keys.  The <
  141. key makes the spider mover slower and the > key makes
  142. him move faster.  The number of points added to your
  143. score for correct answers depends on how fast you play.
  144.  
  145. As always, press ESC to stop.
  146.  
  147. ADDITION AND SUBTRACTION
  148. This option has four levels of difficulty.  In each
  149. level the numbers are chosen at random.
  150.  
  151. ADD & SUB LEVEL 1
  152. In this beginners level stars are shown beside each
  153. number.  The number of stars equals the number.  For
  154.  
  155. example, suppose you are asked to add the numbers 2 and
  156. 3.  Beside 2 there will be two stars and beside 3 there
  157. will be three stars.  To find the answer just count the
  158. number of stars, type the answer and press the ENTER
  159. key.  If you are asked to, for example, subtract 2 from
  160. 4 there will be two stars beside the number 2 and four
  161. stars beside the number 4.  However, two of the four
  162. stars beside the number four will be blinking to
  163. indicate the two that will be taken away.  Also, the two
  164. stars beside the number 2 will be blinking.  To find the
  165. answer just count the number of stars that are not
  166. blinking.
  167.  
  168. ADD & SUB LEVEL 2
  169. This level is exactly like LEVEL 1 except the numbers
  170. are larger and the stars are not shown.
  171.  
  172. ADD & SUB LEVEL 3
  173. This level illustrates how to add and subtract multiple
  174. digit numbers by stepping you through the process. 
  175. Again, all numbers are chosen at random.  Active
  176. elements of the problem are highlighted by flashing the
  177. digits.  Individual questions in the form of simple
  178. equations are shown at the bottom of the interactive
  179. window.   A flashing cursor at the end of this equation
  180. indicates that an input is expected.  If you enter the
  181. correct value it will be placed in its proper spot.  The
  182. computer will beep if the answer is incorrect.
  183.  
  184. ADD & SUB LEVEL 4
  185. This level is exactly like LEVEL 3 except numbers with
  186. decimals are used.
  187.  
  188. In each of these levels a complete correct answer is
  189. rewarded by the addition of 10 points to your score and
  190. the playing of a tune if sound is on.  You can press ESC
  191. to quit and return to LEVEL MENU when you're done.
  192.  
  193. MULTIPLICATION AND DIVISION
  194. This option also has four levels of difficulty.
  195.  
  196. MUL & DIV LEVEL 1
  197. This level is similar to ADD & SUB LEVEL 1 because you
  198. must count stars that do not blink to find the correct
  199. answer.  The difference is that the stars are grouped
  200. differently and there is only one line with stars.  For
  201. example, suppose you are asked to find the product of 4
  202. and 2.  At the bottom, where the answer belongs, you
  203. will find two groups with four stars each.  In other
  204. words, the computer has taken the four stars and placed
  205.  
  206. them in the answer line twice.  There is a total of 8
  207. stars and they have been placed on the line where the
  208. number 8 belongs.  If you are asked to, for example,
  209. divide 12 by 3 then beside the 12 will be placed three
  210. groups of stars with 4 stars in each group.  Only one
  211. group will not be blinking.  So, if you count the stars
  212. that do not blink, you'll find the correct answer to be
  213. 4.
  214.  
  215. MUL & DIV LEVEL 2
  216. This level is like LEVEL 1 but larger numbers are used
  217. and no stars are displayed.
  218.  
  219. MUL & DIV LEVEL 3
  220. This level leads you through long division and/or
  221. multiplication with multiple digit numbers.  As in Add
  222. & Sub levels 3 & 4, active elements of the problem are
  223. highlighted by flashing the numbers.  The instructions
  224. and questions to be answered are displayed at the bottom
  225. of the interactive window.  The flashing cursor at the
  226. end of this question or equation is an indication that
  227. the computer is waiting for an input.
  228.  
  229. MUL & DIV LEVEL 4
  230. LEVEL 4 is identical to LEVEL 3 except decimals are
  231. used.
  232.  
  233. In each of these levels a complete correct answer is
  234. rewarded by the addition of 10 points to your score and
  235. the playing of a tune if sound is on.  You can press ESC
  236. to quit and return to LEVEL MENU when you're done.
  237.  
  238. PREALGEBRA MATH
  239. This option also has four levels of difficulty.  All
  240. four levels are basic introductory algebra but the
  241. difficulty level does increase slightly with each level. 
  242. In each level you must solve for the unknown value of Y. 
  243. Just follow the instructions and answer the questions,
  244. and the computer will lead you through the solution. 
  245. When you see the cursor flashing, the computer is
  246. waiting for an input.
  247.  
  248. In all the Math options, the active parts of the
  249. equation are highlighted by flashing the numbers.  Also,
  250. the final correct answer is rewarded by the addition of
  251. 10 points to your score and the playing of a randomly
  252. chosen tune if the sound is on.  Press ESC to quit and
  253. return to LEVEL MENU when you're done.
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258. REGISTRATION
  259. If you are not a registered owner of Dad's Choice you
  260. can use this option to print a registration letter.
  261.  
  262.  
  263. GRAPHICS
  264. Although anyone may find it useful, this graphics
  265. routine was designed especially for children.  With this
  266. software your child can draw lines, circles, boxes,
  267. arcs, text, or other figures we call macros.  You can
  268. create your own macros or choose one of the macros that
  269. is programmed or built into the software.  The
  270. programmed macros can be drawn in one of four sizes --
  271. small, medium, large, and extra large.  All the figures
  272. and macros can be drawn in one of four colors
  273. (background or none, red, blue, and white).  Actually
  274. the red and blue colors are magenta and cyan but these
  275. terms are usually not recognized by children. Once the
  276. drawing is complete your child can color-in the drawings
  277. by painting them in one of eight colors.
  278.  
  279. By placing animation marks in the drawings at strategic
  280. locations you can also animate your drawings.  This is
  281. a little more complicated and may require parent's
  282. assistance.
  283.  
  284. This software comes with six example drawings.  These
  285. are draw1, draw2, draw3, draw4, draw5, and draw6.  You
  286. may load them using the FILE option which is located in
  287. MAIN GRAPHICS MENU.  You can use these drawings to
  288. practice deleting or painting.  Draw3, Draw4, and Draw6
  289. are animated drawings -- try them!
  290.  
  291. You will also find some user-defined macros on the disk
  292. that have already been created for you.  These can be
  293. recalled through the MACRO option.
  294.  
  295. The following paragraphs describe the operation of this
  296. program in detail.
  297.  
  298.  
  299.  
  300. OVERVIEW
  301. This section shows you the logical breakdown of the
  302. various options.
  303.  
  304.   MAIN GRAPHICS MENU
  305.   1-GRAPH
  306.  
  307.       Graph Options:
  308.       1-DRAW
  309.           Draw Options:
  310.           1-LINE
  311.           2-BOX
  312.           3-CIRCL (CIRCLE)
  313.           4-MACRO
  314.               Macro Options:
  315.               1-Choose a Programmed Macro
  316.               2-Choose a User-defined Macro
  317.               3-Store Existing Drawing as Macro
  318.           5-END
  319.           6-ARC
  320.           7-TEXT
  321.       2-PAINT
  322.       3-DEL (DELETE)
  323.       4-CLOAK
  324.       5-END
  325.       6-AMARK (ANIMATE MARK)
  326.       7-AMATE (ANIMATE)
  327.       8-EXPRT (EXPORT)
  328.       9-COPY
  329.   2-FILE
  330.       File Options:
  331.       1-STORE
  332.       2-GET
  333.       3-DIR (DIRECTORY)
  334.       4-CHDIR (CHANGE DIRECTORY)
  335.       5-END
  336.   3-ERASE
  337.   4-PRINT
  338.   5-END
  339.  
  340.  
  341.  
  342. FINDING THE GRAPHICS INSTRUCTIONS
  343. The instructions are always found on the top two lines
  344. above the drawing box.  If the cursor is visible it's
  345. position will be shown on line 2 with the x-position
  346. first and the y-position shown last.  The x-position
  347. increases from left to right while the y-position
  348. increases from top to bottom.  The options that you may
  349. choose from will always be shown on the last row, below
  350. the drawing box.
  351.  
  352.  
  353.  
  354. CHOOSING A GRAPHICS OPTION
  355. If you don't have a mouse you must use the keyboard to
  356. choose options.  If you have a mouse and choose to use
  357.  
  358. it you must use the mouse and not the keyboard.
  359.  
  360. KEYBOARD
  361. To select an option using the keyboard just press the
  362. number key that corresponds to the option you want to
  363. select.  The options and their corresponding numbers are
  364. listed at the bottom of the screen.
  365.  
  366. MOUSE
  367. To select an option using the mouse just move the mouse
  368. left or right until the arrow is pointing to the option
  369. you want then press the left button.  Note that this
  370. arrow only appears when you're using the mouse and when
  371. its time to select an option.  You can only move this
  372. arrow left or right.
  373.  
  374.  
  375.  
  376. MOVING THE GRAPHICS CURSOR
  377. The cursor is a flashing circle that appears when its
  378. time to place an object in the drawing box.  Its sole
  379. purpose for existing is to show you your location in the
  380. drawing box.  It will not show on your printed drawings.
  381. The cursor can be moved using the keyboard or the mouse.
  382.  
  383. KEYBOARD
  384. You may move the cursor one pixel at a time by using the
  385. appropriate arrow key.  If you want to move in larger
  386. steps in the vertical direction, use the PGUP or PGDN
  387. keys.  To move in larger steps horizontally you must
  388. first press the CONTROL key then the left or right arrow
  389. key before releasing the CONTROL key.
  390.  
  391. MOUSE
  392. This is the easy part.  Just move the mouse and the
  393. cursor will follow.
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398. MAIN GRAPHICS MENU
  399. In this menu your options are 1-GRAPH, 2-FILE, 3-ERASE,
  400. 4-PRINT, and 5-END.  Choose one of these options using
  401. the procedures described above.
  402.  
  403. GRAPH
  404. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU.  The GRAPH
  405. menu has nine options.  The first five are 1-DRAW, 2-
  406. PAINT, 3-DEL, 4-CLOAK, 5-END, and >.  Choose > to see
  407. the additional options.  These are <, 6-AMARK, 7-AMATE,
  408.  
  409. 8-EXPRT, and 9-COPY.  Choose < to see the first 5
  410. options again.  Press c to change the background color
  411. if you're using the keyboard.  If you choose END you
  412. will be returned to MAIN GRAPHICS MENU.
  413.  
  414. DRAW
  415. Choose this option from GRAPH MENU when you want to draw
  416. something in the drawing box.  Your options in the DRAW
  417. menu are 1-LINE, 2-BOX, 3-CIRCL, 4-MACRO, 5-END, and >. 
  418. Choose > to see the additional options.  These are <, 6-
  419. ARC, and 7-TEXT.  Choose < to see the first 5 options
  420. again.  If you choose END you will be returned to GRAPH
  421. MENU.
  422.  
  423. After you choose one of these seven options you must
  424. choose a color.  Your color options are 1-NONE, 2-BLUE,
  425. 3-RED, or 4-WHITE.  Remember, the color NONE is just the
  426. background color.  If you are not using a mouse, this
  427. background color can be changed by pressing the c key on
  428. the keyboard.  You can even get green and yellow
  429. backgrounds!
  430.  
  431. LINE
  432. Use this option to draw a line between any two points in
  433. the drawing box.  After you choose the color.  Move the
  434. cursor to where you want the line to start then press
  435. ENTER.  If you have a mouse, you must press the left
  436. button instead of pressing ENTER.  After you do this,
  437. move to where you want the end of the line and accept
  438. this point in the same manner.
  439.  
  440. Now that you've chosen the color, the starting point of
  441. the line, and the ending point, the line will be drawn.
  442. After the line is drawn you're placed back in DRAW MENU.
  443. You may now choose another figure.
  444.  
  445. BOX
  446. As with the LINE option, after you select BOX you must
  447. select its color.  Next, move the cursor to where you
  448. want one corner of the box then press ENTER.  If you
  449. have a mouse, you may press the left button instead of
  450. pressing ENTER.  After you do this, move to where you
  451. want the opposite corner and accept this point in the
  452. same manner.  It makes no difference which corner you
  453. start with.
  454.  
  455. Now that you've chosen the color and two opposite
  456. corners, the box will be drawn.  After the box is drawn
  457. you're placed back in DRAW MENU.  You may now choose
  458. another component.
  459.  
  460.  
  461. CIRCLE
  462. Use this option to draw a circle in the drawing box.
  463. Again, you must first choose a color.  Next, enter the
  464. radius measured in x-axis pixels.  The y-axis pixels are
  465. further apart than those of the x-axis and a circle will
  466. have 0.833 times as many pixels in the y direction.
  467.  
  468. Now that you've entered the radius using the keyboard,
  469. you must position the cursor where you want the center
  470. of the circle to be and press ENTER (or the left button
  471. if you're using a mouse).  The circle will now be drawn
  472. and you'll be returned to DRAW MENU.
  473.  
  474. MACRO
  475. Macro refers to a command that draws a complex figure
  476. for you automatically --- a house for example.  Choose
  477. this option and you'll see a list of three Macro options
  478. to choose from.  These options are CHOOSE A PROGRAMMED
  479. MACRO, CHOOSE A USER-DEFINED MACRO, and STORE EXISTING
  480. DRAWING AS MACRO.  Programmed macros are those that are
  481. programmed into the software and cannot be changed.  The
  482. user-defined macros are those that you can create and
  483. delete.  These are stored as macro files on disk.  The
  484. third option allows you to store one of your drawings as
  485. a macro file.
  486.  
  487. Options can be selected from this menu by using either
  488. the keyboard or the mouse.  If you're using the
  489. keyboard, use the up and down arrow keys to highlight
  490. the options you want then press ENTER.  If you're using
  491. a mouse, move the mouse up or down to highlight the
  492. option you want then press the left button.
  493.  
  494. CHOOSE A PROGRAMMED MACRO
  495. Select a programmed macro by highlighting the desired
  496. macro using the technique described above then pressing
  497. ENTER or the left mouse button.  Next you must select a
  498. color.  Once you've selected it's color you must choose
  499. a size.  Your choices are: 1-SMALL, 2-MED, 3-LARGE, and
  500. 4-EXLRG.  Finally, move the cursor to where you want the
  501. macro drawn then press ENTER or the left mouse button. 
  502. The programmed macro will now be drawn with the color,
  503. size and location you have selected.
  504.  
  505. CHOOSE A USER-DEFINED MACRO
  506. This option allows you to place a previously designed
  507. macro into your current drawing.  When you choose this
  508. option you're shown a list of the current macro files.
  509. Use the keyboard or mouse as described above to select
  510.  
  511. the file you want.  Now that you've selected the
  512. file you must select a location for it to be drawn.
  513. Place the cursor over the desired location then press
  514. ENTER or the left mouse button.  The macro will be drawn
  515. at this location and you'll be returned to the DRAW
  516. menu.
  517.  
  518. STORE EXISTING DRAWING AS MACRO
  519. This option allows you to store your drawing as a macro
  520. file.  You must not have any copies, animation marks or
  521. other user-defined macros in this drawing.  After you
  522. select this option, type a name for the macro file but
  523. do not include an extension.  For example, suppose you
  524. have a drawing of a dog.  Do not type DOG.MCR for the
  525. filename.  Just type DOG.  A MCR extension will be
  526. automatically added to the end.
  527.  
  528. END
  529. Choose this option to return to GRAPH MENU.
  530.  
  531. ARC
  532. This option allows you to draw complete or partial arcs. 
  533. After choosing this option you must first choose a
  534. color.  Next, you must enter the aspect ratio.  This is
  535. the ratio of y-axis pixels to x-axis pixels.  Since we
  536. know the y-axis pixels are 1/.833 times further apart
  537. than the x-axis pixels, to get a circle we'll have to
  538. choose the aspect ratio to be 0.833.  Now choose the
  539. radius.  If the aspect ratio that you chose above is
  540. less than one, the radius will be measured in x-axis
  541. pixels.  If the aspect ratio is greater than one, the
  542. radius will be measured in y-axis pixels.  In other
  543. words it is always measured along the longest axis as
  544. measured in pixels.
  545.  
  546. After you've entered the radius from the keyboard, you
  547. must enter the start angle in degrees.  This is the
  548. angle at which the computer starts drawing the arc. 
  549. Next, you must enter the end angle for the arc.  You can
  550. see that with these two values you can cause the
  551. computer to easily draw half or quarter arcs.
  552.  
  553. Finally, you must move the cursor to where you want the
  554. center of the arc to be and press ENTER or the left
  555. mouse button.  After you've done this the arc will be
  556. drawn and you'll be returned to DRAW MENU.
  557.  
  558. TEXT
  559. Choose this option if you want to type some text in your
  560. drawing.  This option supports most ASCII characters
  561.  
  562. including the number characters 0 through 9.  You are
  563. limited to 22 characters each time you use this option.
  564.  
  565. This DRAW option with its variety of components,
  566. including TEXT, should provide you with all the tools
  567. you need for drawing.  Now lets return to the GRAPH menu
  568. and learn how to paint your drawings.
  569.  
  570. PAINT
  571. This option from GRAPH MENU allows you to fill in an
  572. enclosed area with one of the following colors: 1-NONE,
  573. 2-BLUE, 3-RED, 4-WHITE, 6-GRAY, 7-PINK, 8-CKBRD
  574. (CHECKERBOARD), or 9-HSTRP (HORIZONTAL STRIPE).
  575.  
  576. After choosing PAINT, you must choose the fill color.
  577. Next, you must specify the boundary color.  This
  578. boundary color must completely surround the area to be
  579. painted.  The paint will fill all the area surrounded by
  580. the boundary color.  If the area is not completely
  581. surrounded by this color the paint will spill over
  582. outside the area.  If you do this accidentally, you can
  583. correct it by going to the delete option and deleting
  584. it.
  585.  
  586. After you select the boundary color, move the cursor to
  587. a point within the boundary and press ENTER or the left
  588. mouse button.  The area within the boundary will now be
  589. filled with the color previously selected.
  590.  
  591. When drawing a figure that is to be painted, try to use
  592. a border color that is different than the desired paint
  593. color.  If the colors are the same, you cannot change
  594. the paint color without deleting the old one.
  595.  
  596. If you try to delete a border while it contains paint it
  597. will make quite a mess; therefore, delete its paint
  598. first.  If you want to paint your drawing it is best to
  599. wait until all your drawing is finished.  This allows
  600. you to make changes in lines, boxes, circles, macros,
  601. and arcs without having to delete the paint first.
  602.  
  603. DELETE
  604. Use this option to delete individual elements in your
  605. drawing.  The last thing drawn will begin to flash and
  606. you must answer the question "Do you want to delete
  607. this?".  If you're using the keyboard use the y key for
  608. yes and the n key for no.  If you're using a mouse use
  609. the left key for yes and the right key for no.  Choose
  610. yes and the drawing will be redrawn without that object.
  611. Choose no and the next object will flash.  This
  612.  
  613. continues until you either choose yes, press the ESC key
  614. to escape, or all objects are flashed.
  615.  
  616. When deleting a painted area, the entire paint does not
  617. flash.  Only a small circle located around one pixel in
  618. the painted area will flash to indicate which painted
  619. area is being referenced.  When deleting a graphics
  620. copy, a box will flash around the copied area showing
  621. you the graphics that is to be deleted if you choose to. 
  622. Also, when deleting a user-defined macro, a circle
  623. (larger than the one for a painted area) will flash
  624. around the starting point of the macro.
  625.  
  626. CLOAK
  627. The purpose of cloaking is to hide a piece of a drawing
  628. without deleting it.  This is sometimes easier than
  629. going through the delete process.  For creating an
  630. animated drawing it is an absolutely essential option.
  631.  
  632. This option works by hiding everything within a boxed
  633. area that you define.  You must first place the cursor
  634. on one corner of the cloaked area and press ENTER or the
  635. left mouse button.  Next, place the cursor on the
  636. opposite corner of the area and accept it.  Whatever is
  637. within the box drawn with these opposite corners will be
  638. hidden from view but not deleted.
  639.  
  640. If you find that not all the enclosed drawing becomes
  641. hidden, try it again.  Sometimes it will not take it all
  642. in a single step.
  643.  
  644. END
  645. Choose this option to return to MAIN GRAPHICS MENU.
  646.  
  647. ANIMATE MARK
  648. Choose this option if you want to store the current
  649. drawing to be used later as an animation screen.  You
  650. can find more information on how to do animations in the
  651. tutorial.
  652.  
  653. ANIMATE
  654. Use this option to animate your drawing if you have
  655. placed animate marks in the drawing as it was created. 
  656. To stop the animation press key 5, press ESC or press
  657. the right mouse button.
  658.  
  659. EXPORT
  660. Choose this option to export graphics to programs
  661. written in Turbo Basic or Power Basic.  All the graphics
  662. within a box that you define will be stored in a file
  663.  
  664. that you specify.  This file can be opened from
  665. other programs you've written.  It can then be drawn on
  666. the screen using a few simple commands.
  667.  
  668. You must first place the cursor at the upper left corner
  669. of the graphics you want to export then select it.
  670. Next, place the cursor at the bottom right corner of the
  671. graphics and select it.  You are then shown the
  672. dimensions of an integer array required to store the
  673. graphics.  You'll need this number when its time to
  674. place the graphics in your new program.
  675.  
  676. Finally, you must enter a name with no extension for a
  677. file where the graphics can be stored.  After the
  678. graphics is stored you'll be returned to GRAPH MENU.
  679.  
  680. The following is an example Basic program for placing
  681. one of these drawings on the screen.  The array
  682. dimension is 100 and the file name is draw10.
  683.  
  684.     SCREEN 1
  685.     DIM GRAPHICSARRAY%(100)
  686.     OPEN "i",1,"DRAW10.GFL"
  687.     FOR X%=0 TO 100
  688.     INPUT#1, GRAPHICSARRAY%(X%)
  689.     NEXT X%
  690.     CLS
  691.     PUT (50,50),GRAPHICSARRAY%
  692.     CLOSE 1
  693.     END
  694.  
  695. COPY
  696. Choose this option from GRAPH MENU if you want to copy
  697. graphics to another location in the drawing box.  If you
  698. choose this option you must move the cursor to the upper
  699. left corner of the graphics you want to move then select
  700. it.  Next, enter the cursor at the lower right corner of
  701. the graphics.  Finally, move the cursor to the upper
  702. left corner of the area you want the graphics copied to
  703. then select it by pressing ENTER or the left mouse
  704. button.  The graphics will be copied to this new
  705. location.
  706.  
  707. Be careful where you copy the graphics.  If you copy it
  708. over some graphics that already exists, it probably will
  709. not look quite right.
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714. FILE
  715. Select the FILE option from MAIN GRAPHICS MENU when you
  716. need to get an existing drawing, store a drawing for
  717. later use, or change the directory.  Your options in the
  718. FILE menu are 1-STORE, 2-GET, 3-DIR (DIRECTORY), 4-CHDIR
  719. (CHANGE DIRECTORY), and 5-END.
  720.  
  721. STORE
  722. Use this option to store or save a drawing to file.
  723. After choosing this option you must type the name of the
  724. file where the drawing is to be stored.  Do not put an
  725. extension on the file name.  For example, do not use
  726. something like draw10.dat.  Just use draw10.  The
  727. extension is added automatically.
  728.  
  729. GET
  730. Use this option to retrieve a drawing that you
  731. previously saved.  You are shown a list of existing
  732. files and then you must select one.  Select by
  733. highlighting it then pressing ENTER or the left mouse
  734. button.
  735.  
  736. DIRECTORY
  737. Choose this option if you just want to see all the
  738. graphics files on the current directory.  Press the
  739. ENTER key or the left mouse button to return to FILE
  740. MENU.
  741.  
  742. END
  743. Choose this option to return to MAIN GRAPHICS MENU.
  744.  
  745.  
  746.  
  747. ERASE
  748. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU to erase all
  749. the current drawing.  Be careful, once you've erased it
  750. you can't get it back unless you stored it earlier.
  751.  
  752.  
  753.  
  754. PRINT
  755. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU to print your
  756. drawing to a printer.  This graphics routine was not
  757. designed with its own print routine.  If you want a
  758. hardcopy of your drawing you must load your favorite
  759. graphics screen dump memory resident program before you
  760. load this program.  A program like this that supports
  761. most dot matrix printers, called GRAPHICS, usually comes
  762. with your operating system.  To print, choose the PRINT
  763. option from MAIN GRAPHICS MENU.  Next, wait at least 4
  764.  
  765. seconds, press the SHIFT key then the PRINT key without
  766. releasing the SHIFT key (if your computer has it, press
  767. the PRINT SCREEN key instead).  Your drawing will now be
  768. printed on your dot matrix printer.  When it's
  769. completed, press the RETURN key to go back to MAIN
  770. GRAPHICS MENU.
  771.  
  772.  
  773. END
  774. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU to return to
  775. the MAIN MENU.  You'll find that this option exists in
  776. all the menus.  In all other cases it returns you to the
  777. previous menu.
  778.  
  779.  
  780. If you have questions or suggestions for improving this
  781. program please send them to me at this address:
  782.  
  783.                Dr. Andy Motes
  784.                1632 Brooks St.
  785.                Fayetteville, AR 72701
  786.  
  787. I hope you and your children enjoy this program.  A lot
  788. of time went into designing it.  Hopefully it is much
  789. easier to use than the elaborate commercial products
  790. that require large manuals. To run the program just type
  791. GO then press ENTER.
  792.  
  793. I'VE MADE EVERY EFFORT TO REMOVE ALL BUGS FROM THIS
  794. SOFTWARE; HOWEVER,  I CAN'T GUARANTEE THAT NONE EXISTS.
  795. NEITHER CAN I GUARANTEE THAT A VIRUS HAS NOT BEEN
  796. ATTACHED TO THE PROGRAM SINCE I'VE RELEASED IT.  THE
  797. RISK MUST BE ALL YOURS.  BY USING THIS SOFTWARE YOU ARE
  798. EXPRESSING YOUR WILLINGNESS TO ASSUME RESPONSIBILITY FOR
  799. THE RISKS.
  800.  
  801. If you're interested in educational software for
  802. children try my program called SCHOOL-MOM.  It is a menu
  803. driven program with modules for Music Composition, Art,
  804. English, Spelling, Math, Time and Exams.  It's a
  805. complete educational tool for kids age 4 to 16.  You can
  806. get it from your favorite shareware dealer, from the
  807. IBMAPP forum on CompuServe, or from me by specifying it
  808. on your registration form.
  809.  
  810.  
  811.               _______
  812.          ____|__     |               (tm)
  813.       --|       |    |-------------------
  814.         |   ____|__  |  Association of
  815.         |  |       |_|  Shareware
  816.         |__|   o   |    Professionals
  817.       -----|   |   |---------------------
  818.            |___|___|    MEMBER
  819.  
  820.  
  821.  
  822. This program is produced by a member of the Association
  823. of Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make
  824. sure that the shareware principle works for you. If you
  825. are unable to resolve a shareware-related problem with
  826. an ASP member by contacting the member directly, ASP may
  827. be able to help. The ASP Ombudsman can help you resolve
  828. a dispute or problem with an ASP member, but does not
  829. provide technical support for members' products. Please
  830. write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon,
  831. MI 49442-9427 or send a Compuserve message via easyplex
  832. to ASP Ombudsman 70007,3536.
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.                Registration Letter
  841.  
  842.  
  843. TO:  Dr. Andrew Motes
  844.      Motes Educational Software
  845.      1632 Brooks St.
  846.      Fayetteville, AR  72701
  847.  
  848. FROM:  ________________________________
  849.  
  850.        ________________________________
  851.  
  852.        ________________________________
  853.  
  854.        ________________________________
  855.  
  856.  
  857. Please register my copy of DAD'S CHOICE version 2.0.  Also, send
  858. me my free evaluation copy of SCHOOL-MOM.  I've enclosed the
  859. $15.00 registration fee for DAD'S CHOICE.  I understand that I
  860. can deduct $10 from the SCHOOL-MOM registration fee if I decide
  861. to register it.
  862.  
  863. Arkansas residents please add 5.5% (or $0.83) for tax.
  864.  
  865. I use 5.25 inch  _____ / 3.5 inch _____ disks.  (Please check one)
  866.  
  867.  
  868.